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1. 프로그램(Program)

: 어떤 작업을 위해 실행할 수 있는 파일로 일반적으로 Application(End User가 사용할 수 있는 Software)이라고 많이 표현된다.

☞ Process를 이용해 실행시킨다.

 

2. 프로세스(Process)

: 컴퓨터에서 실행되고 있는 컴퓨터 프로그램으로 하나의 실행 단위가 된다.

☞ OS(Operating System)에서 실행 가능한 File을 Memory에 올리면 해당 File을 Process로 실행한다.

☞ 하나의 Application을 실행하면 최소 1개의 Process가 뜬다.

 

2.1. 구성 요소

  • Register : 명령이나 주소를 갖고 있는 CPU의 한 부분
  • Counter : Program 안에서 현재 어느 위치를 실행시키고 있는지 가리키는 용도로 사용
  • Stack : Function Call을 했을 때 Call Stack 등이 쌓이는 곳으로 지역 변수, 매개 변수, 반환값 등 일시적인 Data가 저장됨
  • Heap : Process가 가지고 있는 Memory 중 위쪽에 할당되어 있는 부분으로 동적으로 할당 가능한 Memory
    ☞ Memory Size에 제한이 없다.
  • Data : Static 변수, Global 변수 저장
  • Code : 실행 명령들을 포함하는 Code

 

2.2. 특징

  • 각각 독립된 메모리 영역(Code, Data, Stack, Heap의 구조)을 할당받는다.
  • 기본적으로 Process 당 최소 1개의 Thread를 가지고 있다.
  • 각 Process는 별도의 주소 공간에서 실행되며, 한 프로세스는 다른 프로세스의 변수나 자료 구조에 접근할 수 없다.
  • 한 Process가 다른 Process의 자원에 접근하려면 프로세스 간의 통신(IPC, Inter Process Communication)을 사용해야 한다.
    e.g., 파이프, 파일, 소켓 등을 이용한 통신 방법 이용

 

3. 스레드(Thread)

: Process 내에서 실행되는 여러 흐름의 단위

☞ Process는 여러 개의 Thread를 가질 수 있으며 Thread 간 자원을 공유하면서 동시에(Concurrency) 수행된다.

동시성(Concurrency) vs 병렬(Parallelism)

- 동시성(Concurrency) : 보이기에는 동시에 수행되는 것처럼 보이지만 실제로는 시간을 매우 잘게 쪼개서 CPU의 자원을 나눠서 쓰는 것 (진정한 의미의 병렬은 아님)
Multi-Threading은 Concurrency에 가깝다.

- 병렬(Parallelism) : 실제로 동시에 수행되는 것
Multi-Processing은 Parallelism에 가깝다.

 

3.1. 특징

  • Thread는 Process 내에서 각각 Stack 영역만 따로 할당받고 Code, Data, Heap 영역은 공유한다.
  • 한 Thread가 Process 자원을 변경하면, 다른 이웃 스레드(Sibling Thread)도 그 변경 결과를 즉시 볼 수 있다.

 

4. Thread vs Process

  Process Thread
의미 실행중인 Program Process의 실행 단위
프로세스 종료 시간 오래 걸림 덜 걸림
생성 시간 오리 걸림 덜 걸림
Context Switching 소요 시간 오래 걸림 덜 걸림
Communication 측면에서의 효율성 떨어짐 효율적
자원 소비 더 많은 자원 소비 적은 자원 소비
메모리 공유 X O
무게에 따른 이름 Heavy-weight Process Light-Weight Process
전환 방식 OS의 Interface 사용 OS를 호출해 전환시킬 필요 없음

 

5. 멀티 태스킹(Multi Tasking)

: 한번에 여러 개의 Application을 실행시키는 것

☞ Multi-Processing과 Multi-Threading 기술이 가능해졌다고 설명할 수 있다.

Multi-Processing과 Multi-Threading

CPU의 최대 활용을 위해 프로그램의 둘 이상의 부분을 동시에 실행하는 기술
e.g., 하나의 Program 안에서 2개의 부분 동시 실행, 2개의 Program 동시 실행 등

 

5. 멀티 프로세스 (Multi Process)

: 하나의 응용프로그램을 여러 개의 프로세스로 구성해 각 프로세스가 하나의 작업(Task)을 처리하도록 하는 것

☞ Single Core에서 Multi Process 불가능

 

5.1. 장점 vs 단점

장점 단점
  • 여러 개의 자식 Process 중 하나에 문제가 발생하면 그 자식 Process만 죽는 것 이상으로 다른 영향이 확산되지 않음
  • Context Switching에서의 Overhead
    : Context Switching 과정에서 Cache Memory 초기화 등 무거운 작업이 진행되고 많은 시간이 소모되는 등의 Overhead가 발생한다. Process는 각각의 독립된 Memory 영역을 할당받아 Process 사이에서 공유하는 Memory가 없으므로 Context Switching이 발생하면 Cache에 있는 모든 데이터 모두 리셋하고 다시 캐시 정보 불러와야 한다.

  • Process 사이의 어렵고 복잡한 통신 기법(IPC)
    : Process는 각각 독립된 Memory 영역을 할당받아 하나의 Program에 속하는 Process들 사이의 변수를 공유할 수 없다.
Context Switching (컨텍스트 전환, 작업 전환, 프로세스 전환)
: 기본적으로 CPU의 자원을 Process/Thread에서 다른 Process/Thread로 전환하는 것으로 Context 전환을 통해 여러 Process가 단일 CPU를 공유할 수 있다.
e.g., Process ↔ Process, Thread ↔ Thread, Process ↔ Thread
☞ Multi Tasking 운영체제의 주요 기능이다.
더보기

과정 : 프로세스 제어 블록(PCB, Process Control Block)에서 CPU의 컨텍스트 상태를 복원하고 저장해 나중에 같은 시점에서 Process 실행을 재개
☞ Context 전환에 따른 비용 발생

e.g., Thread ↔ Thread
1. Thread1에서 하고 있는 작업을 PCB에 저장

2. Thread2에서 PCB로부터 기존 작업을 Load해 이어서 실행

 

5.3. Code

# Multi Processing
import multiprocessing
import threading
import os
import time

def hello(s):
  # pid : Process ID
  print('Function start!', s, 'pid:', os.getpid(), 'thread id:', threading.get_ident())
  time.sleep(1)

# Process 생성
t1 = multiprocessing.Process(target = hello, args = ['Hello World'])
t2 = multiprocessing.Process(target = hello, args = ['Hello Jjyoung'])

t1.start()
t2.start()

# 각 Process가 끝날 때까지 기다림
t1.join()
t2.join()
# 출력을 보면 pid가 다름
Function start! Hello World pid: 1890 thread id: 139996320056768
Function start! Hello Jjyoung pid: 1891 thread id: 139996320056768

 

6. Multi Thread

: Process 하나에 Thread 여러 개가 들어있는 것으로 하나의 Core를 여러개의 Thread가 동시에(Concurrent하게) 접근해 Context Switching이 일어난다.
☞ Single Core에서 Multi Thread 가능

 

6.1. 특징

  • Stack 영역은 독립적으로 할당받지만 Heap, Code 영역은 공유하고 있다.
  • Windows, Linux 등 많은 운영체제들이 Multi-Porcessing을 지원하고 있지만 Multi-Threading을 기본으로 하고있다.
  • Web Server는 대표적인 Multi-Thread 응용 프로그램이다.

 

6.2. 장점 vs 단점

장점 단점
  • 시스템 자원 소모 감소 (자원의 효율성 증대)
    : 프로세스를 생성해 자원을 할당하는 시스템 콜이 줄어들어 자원을 효율적으로 관리할 수 있다.
  • 시스템 처리량 증가 (처리 비용 감소)
    : Thread 간 데이터를 주고 받는 것이 간단해지고 시스템 자원 소모가 줄어들며 Thread 사이의 작업량이 작아 Context Switching이 빠르다.
  • 간단한 통신 방법으로 인한 프로그램 응답 시간 단축
    : Thread는 Process 내의 Stack 영역을 제외한 모든 Memory를 공유하기 때문에 통신의 부담이 적다.
  • 깊은 설계가 필요하다.
  • 디버깅이 까다롭다.
  • 단일 Process System의 경우 효과를 기대하기 어렵다.
  • 다른 Process에서 Thread를 제어할 수 없다. (즉, Process 밖에서 Thread 각각을 제어할 수 없다.)
  • 자원 공유의 문제가 발생한다. (동기화 문제)
  • 하나의 Thread에 문제가 발생하면 전체 Process가 영향을 받는다.
동기화 문제
: Thread 간의 자원 공유는 전역 변수(Data Segment)를 이용하므로 함께 사용할 때 충돌이 발생할 수 있다.

 

6.3. Code

# Multi Threading
import threading
import os
import time

def hello(s):
  # pid : Process ID
  print('Function start!', s, 'pid:', os.getpid(), 'thread id:', threading.get_ident())
  time.sleep(1)

# Thread 생성
t1 = threading.Thread(target = hello, args = ['Hello World'])
t2 = threading.Thread(target = hello, args = ['Hello Jjyoung'])

t1.start()
t2.start()

# 각 Thread가 끝날 때까지 기다림
t1.join()
t2.join()
# 출력을 보면 pid는 같지만 thread id는 다름
Function start! Hello World pid: 1882 thread id: 139995620914752
Function start! Hello Jjyoung pid: 1882 thread id: 139995612522048

 

[참고]

https://youtu.be/RrfASw-jfZ4

https://youtu.be/dzfij2nZbRw

https://gmlwjd9405.github.io/2018/09/14/process-vs-thread.html

 

[OS] 프로세스와 스레드의 차이 - Heee's Development Blog

Step by step goes a long way.

gmlwjd9405.github.io

 

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1. HTTP

: Web 상에서 Server와 Client가 Communication할 때 사용하는 Protocol

  • Header : 전송 Method (GET, POST, ...), Client의 Browser, URL 등
  • Body : 비어있거나 정보를 담아 Server에 요청

 

2. GET 방식

: 정보를 Server로 전송할 때 HTTP Packet Header의 URL 뒤에 Data를 기술해 전송하는 방식

 

2.1. 특징

  • 전송 시 HTTP의 Body 부분은 비어있다.
  • URL에 정보가 포함되어 있기 때문에 POST 방식에 비해 보안성이 떨어진다.
  • Data에 길이 제한(Borwser 마다 상이)이 있다.
  • Caching이 가능해 POST 방식에 비해 속도가 빠르다.
  • 게시판 글 등 처럼 정보의 목적으로 링크를 사용할 때 GET 방식이 사용된다.
    e.g., 게시판의 특정 글을 공유할 때 URL에 해당 글의 Index 등의 정보가 포함되어야 공유받은 사람이 링크를 클릭했을 때 해당 글로 바로 접근이 가능
Caching(캐싱)
한 번 접근 후 다시 요청되는 경우 빠르게 접근하기 위해 레지스터에 Data를 저장해두는 것

 

3. POST 방식

: 정보를 Server로 전송할 때 HTTP Packet Body 안에 Data를 기술해 전송하는 방식

 

3.1. 특징

  • Body에 정보가 포함되어 사용자 입장에서는 정보가 감춰지기 때문에 GET 방식에 비해 보안성이 좋다.
    ☞ Chrome 개발자 도구, Fiddler와 같은 Tool로 Data 확인이 가능해 보안성이 좋은 방식은 아니다.
  • Data에 길이 제한이 없다.
  • 요청받는 시간 제한이 있다.
  • 대용량 Data를 전송하거나 비밀번호 등 드러나면 안되는 정보를 전송할 때 POST 방식이 사용된다.

 

4. GET vs POST

  GET 방식 POST 방식
URL 예시 http://localhost:8888/login?id=jjyoung&password=0000 http://localhost:8888/login
Data 기술 장소 HTTP Packet Header HTTP Packet Body
리소스 전달 방식 쿼리스트링 HTTP Body
HTTP 응답 코드 200 201
URL에 Data 노출 여부 O X
Caching 가능 여부 O X
Browser 기록 여부 O X
북마크 추가 여부 O X
Data 길이 제한 여부 O X
멱등성(Idempotent) O X
멱등성(Idempotent)
: 연산을 여러 번 하더라도 결과가 달라지지 않는 성질

GET 방식 : 여러 번 요청해도 응답이 같다.
POST 방식 : 리소스를 새로 생성하거나 업데이트하기 때문에 동일한 요청을 여러 번 전송해도 응답은 항상 다를 수 있다.

 

[참고]

https://youtu.be/GVSsaTuQcsI

[네트워크] GET, POST 설명과 차이점 (tistory.com)

 

[네트워크] GET, POST 설명과 차이점

Get 방식 - 클라이언트에서 서버로 데이터를 전달할 때, 주소 뒤에 "이름"과 "값"이 결합된 스트링 형태로 전달 - 주소창에 쿼리 스트링이 그대로 보여지기 때문에 보안성이 떨어진다. - 길이에 제

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1. 객체 지향 프로그래밍(OOP, Object-Oriented Programming)

: 절차지향 프로그래밍이 오로지 컴퓨터 관점에서의 프로그래밍 패러다임이라면 객체지향은 인간이 구분할 수 있는 요소를 객체로 표현한 인간 중심적 프로그래밍 패러다임

 

2. 기본 구성 요소

2.1. 클래스(Class)

: OOP에서 객체를 생성하기 위해 사용되는 Data Type으로 같은 종류의 집단에 속하는 속성(Attribute)과 행위(Behavior)를 변수와 메서드로 정의한 것이다.

사용자가 원하는 Data Type을 가지는 변수 및 함수를 포함할 수 있기 때문에 사용자 정의형 데이터(User-defined Data Type)로 볼 수 있다. 이 때, Class는 사용자가 원하는 Data Type을 구현하는 일종의 틀이므로 해당 Class에 대한 객체를 생성하지 않는다면 구현한 Class는 의미가 없어진다.

부모 Class의 속성을 자식 Class가 그대로 물려받아 사용할 수 있는 상속 기능을 가지고 있다.

더보기
# Person이라는 이름을 가진 class 선언
class Person:
    
    # Attribute
    name = 'Jae Young'
    age = 24
    family = ['Dad', 'Mom', 'Sister']
    
    # Method
    def sleep(self, time):
        return '{}은 {}시간 잡니다.'.format(self.name, time)

# Me 라는 객체를 선언
# 객체를 선언함으로써 Person Class는 의미를 갖는다
Me = Person()
# Person Class에 속해있는 Attribute의 값이 출력됨
print(Me.name)
print(Me.age)
print(Me.family)
# Person Class에 속해있는 Method가 실행됨
print(Me.sleep(8))
Jae Young
24
['Dad', 'Mom', 'Sister']
Jae Young은 8시간 잡니다.

 

2.2. 객체(Object)

: Class에서 정의한 것을 토대로 실제 메모리에 할당된 것으로 Instance라고 부른다.

객체는 자신 고유의 속성(Attribute)을 가지며 Class에 정의한 행위(Behavior)를 수행할 수 있다. 객체의 행위는 Class에 정의된 행위에 대한 정의를 공유함으로써 메모리를 경제적으로 사용

Attribute(속성)
: Instance가 가지고 있는 변수를 의미한다.
e.g., Instance를 자동차로 봤을 때 핸들, 바퀴 등을 Attribute로 볼 수 있다.

Behavior(행위)
: Instance 내의 Attribute가 수행하는 행위를 의미한다. 즉, Class 내의 Method가 Behavior에 속한다.
e.g., Instance를 자동차로 봤을 때 자동차가 앞으로 이동하는 행위, 자동차가 뒤로 이동하는 행위는 모두 Method 즉, Behavior가 될 수 있다.

 

2.3. 메서드(Method), 메시지(Message)

: Class를 선언했을 때 Class 내에서 정의되는 함수를 말한다. 즉 Method는 Class에 속한 행위(Behavior)를 의미한다.

객체 간의 통신은 메시지를 통해 이루어진다.

 

3. 특징

: 자료 추상화를 기초로해 상속, 다형 개념이 시스템의 복잡성을 제어하기 위해 서로 맞물려 기능한다.

 

3.1. 자료 추상화

: 불필요한 정보는 숨기고 중요한 정보만을 표현함으로써 프로그램을 간단히 만드는 것

자료 추상화를 통해 정의된 자료형을 추상 자료형이라고 하며 추상 자료형은 자료형의 자료 표현과 자료형의 연산을 캡슐화한 것으로 접근 제어를 통해 자료형의 정보를 은닉할 수 있다.

객체 지향 프로그래밍에서 일반적으로 추상 자료형을 Class, 추상 자료형의 인스턴스를 객체, 추상 자료형에서 정의된 연산을 메소드, 메소드의 호출을 생성자라고 함

 

3.2. 캡슐화(Encapsulation)

: 객체의 Attribute와 Method를 논리적으로 묶어놓은 형태를 의미한다.

캡슐화의 목적
1. 코드를 재수정 없이 재활용 : 관련된 기능과 특성을 한 곳에 모으고 분류하기 때문에 객체 재활용이 원활해진다.
2. 정보 은닉 : 객체가 외부에 노출하지 않아야 할 정보 또는 기능을 접근 제어자를 통해 제어 권한이 있는 객체에서만 접근할 수 있도록 한다.
더보기

접근 지정자

  • Private : 자신의 Class 내부에 존재하는 Method에서만 접근을 허용한다.
  • Protected: 자신의 Class 내부 혹은 상속받은 Class 내부에 존재하는 Method에서만 접근을 허용한다.
  • Public: 어떤 Class 내부에 존재하는 Method에서도 접근을 허용한다.

 

3.3. 상속

: Class를 정의할 때 계층이 나뉘어 새로운 클래스(자식 Class = Sub Class)가 기존의 클래스(부모 Class = Super Class)의 속성과 기능을 이용할 수 있게 하는 기능이다.

기능의 일부분을 변경해야할 경우 상속받은 자식 Class에서 해당 기능만 다시 수정(정의)해 사용할 수 있다.

절차 지향 프로그래밍에서 Library를 통해 다른 사람이 짜놓은 소스 코드를 가져와 사용할 수 있지만 내 의도에 맞게 수정하면 다른 Library가 되어 버전에 따라 동작하지 않을 수 있고 불필요한 코드 수정 작업을 해야하는데 이런 문제를 해결하기 위해 도입되었다.

e.g., Person이라는 Class가 정의되어 있고, Student와 Worker라는 객체가 있다고 가정했을 때 Student와 Worker가 모두 필요로 하는 공통 속성이 있을 것이고 각자 고유하게 필요로 하는 속성이 있을 것이다. 이럴 때 Inheritance를 사용하게 되면 불필요한 반복을 줄일 수 있다.

더보기
# Person Class 정의
class Person():
    
    # 생성자를 이용해 각 객체의 초기값 설정
    def __init__(self, name, age):
        self.name = name
        self.age = age
    
    def sleep(self, time):
        return '{}은 {}시간 잡니다.'.format(self.name, time)

# Student Class를 정의
# 이 때 부모 Class는 Person Class가 되며 Student Class는 자식 Class가 됨
class Student(Person):
    
    def study(self, time):
        return '{}은 {}시간 공부합니다.'.format(self.name, time)

# Worker Class를 정의
# 이 때 부모 Class는 Person Class가 되며 Worker Class는 자식 Class가 됨
class Worker(Person):
    
    def work(self, time):
        return '{}은 {}시간 일합니다.'.format(self.name, time)
    
student = Student('Jae Young', 24)
worker = Worker('Gil Dong', 48)

# 각 Class 내에는 name이 존재하지 않지만 Super Class에 존재하는
# 객체의 name 속성을 상속받아 출력
print(student.study(10))
print(worker.work(12))
print()
# 각 Class 내에는 sleep()이라는 Method가 존재하지 않지만 Super Class에 존재하는
# sleep() Method를 상속받아 출력
print(student.sleep(8))
print(worker.sleep(6))
Jae Young은 10시간 공부합니다.
Gil Dong은 12시간 일합니다.

Jae Young은 8시간 잡니다.
Gil Dong은 6시간 잡니다.

 

3.4. 다형성

: 어떤 한 요소에 여러 개념을 넣어 놓는 것으로 하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는 것이다.

일반적으로 Overriding이나 Overloading을 의미한다.

Overriding
영어로 '최우선인'이라는 뜻을 가지고 있어 말 그대로 Class 간의 상속이 이루어질 때 Overriding할 Method를 정의하는 것이다. Super Class와 Sub Class에 동일한 이름과 동일한 Parameter를 가지는 Method가 존재한다고 가정했을 때 Sub Class의 Method가 우선순위를 가져 동작하게 된다.

Overloading
영어로 '중복'이라는 뜻을 가지고 있어 말 그대로 Operator를 중복(덮어씌워)해 동작되도록 하는 것을 말한다. Class를 정의하고 객체를 생성했을 때 Class는 기본적으로 User-defined Data Type이기 때문에 산술 연산 등의 Operator가 동작하지 않는다. 이 때 객체간의 연산을 위해 Operator Overloading을 사용한다.
더보기

Overriding

# Person Class 정의
class Person():
    
    # 생성자를 이용해 각 객체의 초기값 설정
    def __init__(self, name, age):
        self.name = name
        self.age = age
        
    def duty(self, time):
        return '{}은 {}시간 일합니다.'.format(self.name, time)

# Student Class를 정의
# 이 때 부모 Class는 Person Class가 되며 Student Class는 자식 Class가 됨
class Student(Person):
    
    # Method Overriding
    def duty(self, time):
        return '{}은 {}시간 공부합니다.'.format(self.name, time)
    
    def sleep(self, time):
        return '{}은 {}시간 잡니다.'.format(self.name, time)
    
# Worker Class를 정의
# 이 때 부모 Class는 Person Class가 되며 Worker Class는 자식 Class가 됨
class Worker(Person):
    
    def sleep(self, time):
        return '{}은 {}시간 잡니다.'.format(self.name, time)
    
student = Student('Jae Young', 24)
worker = Worker('Gil Dong', 48)

# Student Class의 경우 Method Overriding이 일어났기 때문에
# Sub Class에 존재하는 Method가 우선 순위를 가져 동작
print(student.duty(10))
# Worker Class의 경우 Method Overriding이 일어나지 않았기 때문에
# Super Class에 존재하는 Method를 상속받아 동작
print(worker.duty(12))
Jae Young은 10시간 공부합니다.
Gil Dong은 12시간 일합니다.

 

Overloading

# Number Class 정의
class Number:
    
    # 객체의 초기값 설정
    def __init__(self, num):
        self.num = num

# number라는 객체 생성
number = Number(3)
# print()를 사용했을 때 원하는 결과가 출력되지 않음
print(number)
# Class 객체와 int형 Data간의 산술연산을 지원하지 않음
number + 3
# Number Class 정의
class Number:
    
    # 객체의 초기값 설정
    def __init__(self, num):
        self.num = num
        
    # str()의 재정의를 통해 print() Overloading
    def __str__(self):
        return str(self.num)
    
    # add()의 재정의를 통해 '+' Operator Overloading
    def __add__(self, other_num):
        return self.num + other_num

# number라는 객체 생성
number = Number(3)
# print()를 사용했을 때 원하는 결과가 출력
print(number.num)
# Class 객체와 int형 Data간의 산술연산을 지원
print(number + 3)
3
6

 

3.5. 다중 상속

: 클래스가 2개 이상의 클래스로부터 상속받을 수 있게 하는 기능이다.

클래스들의 기능이 동시에 필요할 때 용이하나 클래스의 상속관계에 혼란을 줄 수 있고(e.g. 다이아몬드 상속) 프로그래밍 언어에 따라 사용 가능 유무가 다르므로 주의해서 사용해야 한다. (JAVA는 지원하지 않음)

 

4. 장점 vs 단점

장점 단점
  • 소프트웨어 공학의 관점에서 볼 때 SW의 질을 향상시키기 위해 강한 응집력(Strong Cohesion)과 약한 결합력(Week Coupling)을 지향해야 하는데, OOP의 경우 하나의 문제 해결을 위한 데이터를 클래스에 모아놓은 데이터형을 사용함으로써 응집력 강화하고 클래스간에 독립적인 디자인을 함으로써 결합력을 약하게 한다.

  • 코드 재사용 용이
    : 남이 만든 클래스를 가져와서 이용할 수 있고 상속을 통해 확장해서 사용할 수 있다.

  • 유지보수가 쉬움
    : 절차 지향 프로그래밍에서는 코드를 수정해야할 때 일일이 찾아 수정해야하는 반면 객체 지향 프로그래밍에서는 수정해야할 부분이 클래스 내부에 멤버 변수 혹은 메서드로 존재하기 때문에 해당 부분만 수정하면 된다.

  • 대형 프로젝트에 적합
    : 클래스 단위로 모듈화 시켜서 개발할 수 있으므로 대형 프로젝트처럼 여러 명, 여러 회사에서 프로젝트를 개발할 때 업무 분담하기 쉽다.
  • 처리 속도가 상대적으로 느리다.

  • 객체가 많으면 용량이 커질 수 있다.

  • 설계 시 많은 시간과 노력이 필요하다.

 

5. 대표적인 객체 지향 언어

  • Object-C
  • C++
  • C#
  • JAVA
  • Python

 

참고

객체 지향 프로그래밍 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 (wikipedia.org)

 

객체 지향 프로그래밍 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

객체 지향 프로그래밍(영어: Object-Oriented Programming, OOP)은 컴퓨터 프로그래밍의 패러다임 중 하나이다. 객체 지향 프로그래밍은 컴퓨터 프로그램을 명령어의 목록으로 보는 시각에서 벗어나 여러

ko.wikipedia.org

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멤버 변수에 직접 접근하지 못하게 private으로 접근 지정자를 설정하고 public으로 getter, setter 메서드를 만드는 방식을 사용하면 아무나 접근 가능한데 왜 private으로 할까?

getter, setter를 사용하면 메서드를 통해서 접근하기 때문에 메서드 안에서 매개변수같이 어떤 올바르지 않은 입력에 대해 사전에 처리할 수 있게 제한하거나 조절할 수 있기 때문이다.
e.g., setter에서 유효범위를 넘은 정수가 들어왔을 때의 처리를 하고 나서 set하거나 예외 처리를 해버릴 수 있고, getter도 마찬가지로 자료에 무언가 더하거나 빼고 준다던지가 가능하다.
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